Det er deilig å skryte av egen fortreffelighet, men det er gjerne når man navigerer galt eller gjør feil som gjør at man må gå tilbake i prosessen at man lærer noe nytt. Vi gjør feil hele tiden, og er opptatt av å dele dette både med hverandre og de som er involvert i prosessen. Denne artikkelen tar for seg ting vi lærte i prosjektet «Operasjon Polar Bear VI East» for Fredrikstad Museum. Om du er nysgjerrig på hvordan vi jobbet med dette, finner du en helt kronologisk prosjektblogg her >>.
Prosjektet strakte seg over flere år og involverte historisk research, 3D-produksjon, interaktive installasjoner, film, lyd og utstillingsdesign. Underveis gjorde vi mange gode valg, men vi gjorde også flere feil som lærte oss mye om hvordan komplekse opplevelser bør utvikles.
Her er noen av feilene vi gjorde underveis:
1.) Vi overvurderte hvor detaljerte historiene burde være
Dette var en av de første utfordringene oppsto tidlig i prosjektet. Vi satt på store mengder historisk materiale og mange spennende historier som fortjente å bli fortalt.
Vi kan mye om å ramle ned i kaninhull og det er mer enn nok å ta av spesielt når man kommer til dette stoffet. Men vi ville ikke lage en utstilling for bare «de i menigheten», men en utstilling til «17-åringen som ikke vil på museum» – en utfordring som fortjener en artikkel i seg selv.
Vi måtte velge bort mer enn vi valgte inn. God kommunikasjon, slik vi ser det handler om å begynne med det som resonnerer og engasjerer; det som føles viktig og deretter bli mer teknisk når publikum er investert.
Dette krever at vi har et bevisst forhold til f.eks mengden av stedsnavn, årstall og ikke minst personer. Dette er noe av det vi har med oss fra mange år i kommersiell kommunikasjon og som kanskje ikke alltid er et sentralt punkt i mye av museums- og kulturformidlingen.
Ambisjonen må ikke være å si alt til alle, men fokusere på det viktigste på en måte at det motiverer til å finne ut mer på egenhånd.
God formidling handler om å prioritere. Publikum husker sjelden detaljene. De husker de få tingene som virkelig treffer og føles relevant og personlig.
2.) Vi undervurderte hva historisk korrekt innebærer…
Historiske prosjekter stiller helt andre krav enn mange kommersielle produksjoner. En feil rekvisitt i en reklamefilm vil de færreste legge merke til. Men når man rekonstruerer historiske hendelser, er forventningene annerledes. Dette har vi merket ekstra godt når vi har jobbet med 2. verdenskrig som mange har inngående kompetanse på. Her kunne vi ikke ta oss friheter.
…hvor var «Pol III» da den observerte Blücher første gang?
Dessuten er det ting man ikke visste man lurte på heller, som hvordan så akkurat slepebåten «Frank» ut i 1945, eller nøyaktig hvor var «Pol III» da den observerte Blücher første gang? Og hvor var Blücher? Dette og en haug med spørsmål trenger man plutselig svar på. Og når man ikke alltid vet svare; hvilke friheter kan man ta seg?
Gjennom arbeidet med modeller, kart og visualiseringer oppdaget vi hvor mange detaljer som måtte verifiseres. Bygninger måtte plasseres riktig. Kjøretøy måtte være korrekte for perioden. Landskap måtte stemme med historiske kilder og uniformene måtte stemme på en prikk, noe som var mer komplisert enn vi hadde sett for oss.
Flere ganger trodde vi at en scene var ferdig, bare for å oppdage nye opplysninger som gjorde at deler av arbeidet måtte bygges om.
I ettertid ville vi brukt enda mer tid på å etablere tydelige rutiner for historisk kvalitetssikring helt fra starten av prosjektet og vi ser at tiden avsatt til research var naiv… (Som et eksempel kan du se miro-boardet om angrepet i ytre oslofjord 9. april 1940, med f.eks seilingrekkefølge i kampgruppe 5, treffpunkt for første engasjement med Pol III osv…)

3.) Vi lot teknologien styre enkelte beslutninger
Som mange andre kreative miljøer liker vi å utforske nye verktøy og tekniske muligheter. (Vi er nerder tross alt) Unreal Engine åpnet for spennende måter å visualisere historiske hendelser på, og vi så tidlig et stort potensial i sanntidsmotoren.
Valget om å lage elementene i Unreal ble gjort for å spille litt på spillgrafikk-estetikken som målgruppen kjenner fra før, og muligheten til å bruke materialet senere til utvikling av alt fra spill til video.
Noen ganger ble vi likevel så opptatt av hva teknologien kunne gjøre at vi brukte for lite tid på å spørre hvorfor vi skulle gjøre det. Dette er en klassisk felle i opplevelsesdesign. En teknisk løsning kan være imponerende uten at den nødvendigvis styrker historien.
Det er viktig at historien kommer først og valg av teknologi etterpå.
Vi gjorde mye testing – først med VR briller og så på en dummy av installasjonene før vi fant ut hvordan denne historien skulle fortelles på gjestenes premisser. Det er viktig at historien kommer først og valg av teknologi etterpå. Her hadde vi valgt Unreal som plattform i forkant, men det er ikke sikkert at innsatsen sto til resultatet sånn sett i ettertid. Vi synes resultatet ble bra, men her brant vi mange timer, som vi bare kanskje får uttelling for senere. Dette er også en erfaring å ta med seg.

Kjartan Abel fra museet prøver å få til sammensmelting av to projektorer. Å ha en teknisk kompetent ressurs på innsiden av museet var en kjempestyrke for prosjektet.
4.) Vi trodde vi visste hvordan publikum ville interagere.
Vi hadde flere sterke meninger om hva som ville fungere best i utstillingen. I de interaktive installasjonene vi hadde ansvaret for Når løsningene senere ble testet i praksis, viste det seg at publikum ikke alltid reagerte slik vi hadde forventet. Noen elementer som virket opplagte for oss, var mindre intuitive for besøkende. Andre løsninger som vi hadde vært usikre på, fungerte langt bedre enn forventet.
Dette bekreftet hvor viktig det er å teste ved å observere ekte brukere så tidlig som mulig. Ingen prosjektgruppe klarer å forutsi alle reaksjoner, uansett hvor mye erfaring de har.
Dette bekreftet hvor viktig det er å teste ved å observere ekte brukere så tidlig som mulig. Ingen prosjektgruppe klarer å forutsi alle reaksjoner, uansett hvor mye erfaring de har. (Dette må være uhildede personer som ikke kjenner prosjektet fra før, og som ikke er redd for å si sin ærlige mening)
Dette var noe vi lærte gjennom å teste både manus og tidlige klipp på forskjellige målgrupper. Dette var uformelle tester i flere varianter, men likevel med en kvalitet som gjorde at vi flere ganger gjorde mindre og større justeringer.
Et litt artig eksempel når vi testet disse interaktive bordene tidlig var at et voksent publikum ble stående på ærbødig avstand 7-8 meter borte. Vi ville jo at man skulle flokke seg rundt bordet og faktisk tørre å ta på det.
En annen ting å nevne i denne forbindelsen er å være klar over egen hybris på vei inn i prosjektet. Her har jeg møtt meg selv i døren flere ganger. Museet hadde et ønske om at to av de digitale installasjonene skulle ha en vri-knapp hvor publikum kunne velge kapittel. Denne var jeg imot, men i ettertid er denne noe av nøkkelen til hvorfor disse fungerer så godt som de gjør. Når den var på plass ble historiene bedre, og publikum kom faktisk helt innpå sånn vi hadde ønsket.

5.) Vi brukte for lang tid på enkelte detaljer
Jada, det gjør vel alle designere og kreative… Men det er alltids noe å prøve å lære av det faktum at i kreative prosjekter finnes det alltid en detalj som kan forbedres.
I og med at research og manus tok lenger tid enn vi hadde forutsatt, og vi hadde satt av tid hos noen på 3D-design begynte vi bl.a. å lage opp torvet og flere bygg i Fredrikstad sentrum Anno 1945, fordi vi visste at dette var en del av historien vi skulle dramatisere. Når manuset endelig forelå, hadde vi brukt en masse tid på å bygge noe vi fikk liten bruk for.
Utfordringen er at publikum sjelden opplever prosjektet slik produksjonsteamet gjør. De ser helheten. Vi ser hver eneste detalj. Noen ganger brukte vi mye tid på forbedringer som i praksis hadde liten betydning for opplevelsen. Samtidig fantes det andre områder hvor tiden kunne gitt større verdi dersom den ble brukt tidligere i prosessen.
Og valg av løsninger og retninger, var vanskeligere for noen enn for andre. Noen av designerne brukte for lang tid på dette, og løsningen på dette ble etterhvert at vi hadde «dailies» hver morgen hvor vi i fellesskap så igjennom alt som var produsert dagen før. Det er ofte lettere å ta noen beslutninger i fellesskap og noen ganger ligger løsningen på den gordiske knuten rett foran nesen, uten at du vet det. Det er også fint å høre kollegaer si at det der er bra – gå videre.

Feilene gjorde prosjektet bedre
Feil kommer vi alltid til å gjøre, og forhåpentligvis ikke de samme. Vi opplever at det å gjøre disse feilene sammen med kunder og samarbeidspartnere gjør både resultat bedre og samarbeidet tettere. For min egen del skriver jeg en del manus, og jeg har for lengst skjønt at det er arrogant å tro du er inne i hodet på en 17-åring. Heldigvis kjenner vi mange som ikke er redd for å si hva de mener (eller himle med øynene) når vi spør.
Vi er gode på mye her hos oss, men vi tar feil hele tiden og så justerer vi kursen. Og ikke på tross av, men på grunn av disse feilene har utstillingen «Operasjon Polar Bear VI E» blitt så bra det er. -Så når jeg får spørsmålet: Hva ville du gjort annerledes?, er svaret at det ikke er mye. fordi vi justerte oss underveis. Planen var satt, men manus og detaljer ble justert i takt med testing, diskusjoner og erfaringer. Og sånn blir det også i neste prosjekt.
Om du vil lese hele bloggen fra starten, finner du den her>>







