Vi laget karakteranimasjon for Studio X
Animasjoner rettet ungdom for å lære om førstehjelp. Animasjonene skal brukes til en helse-app som Studio X utvikler, og vi animerte forskjellige scenarioer som dekker stabilt sideleie, hypotermi, sikre skadested, stoppe blødninger og HLR.
Det var viktig å finne en stil som både var lett å lese visuelt, interessant for ungdom, og samtidig anatomisk korrekt. Derfor valgte vi en stil som blir kalt «lowpoly», men det var viktig å ha nok kompleksitet til å gjøre de ulike bevegelsene for hvert scenario.

Animasjon
Karakter animasjon kan være veldig utfordrende, derfor er det viktig å filme gode referanser. Med tanke på at disse animasjonene skal brukes til førstehjelp opplæring er det desto viktigere å sørge for at bevegelsene stemmer. Vår kreative leder, Morten Marius, har også erfaring med førstehjelp. Vi filmet han utføre de ulike scenarioene på kontoret slik av vi kan se på timingen og bevegelsene hans. Deretter setter vi opp scenen i 3D og begynner å matche karakterene med referansen pose til pose iforhold til opptaket. Med tanke på at animasjonen kommer til å pauses og vises steg for steg i appen, var det viktig å overdrive visse bevegelser og sørge for at naturlige steder som kan pauses.
Karakter modellering



Etter vi har laget skisser og samlet referanser kan vi begynne med 3D-modelleringen. Vi brukte en blanding av AI, retopologering og tradisjonell modellering for å lage karakteren. Denne arbeidsmetoden gjorde både at vi kom raskere i mål og samtidig hadde nok kontroll for å matche referansene. Det ble laget forskjellige hårtyper og klær som kan byttes ut for å få en følelse av flere karakterer i scenen uten å måtte modellere og rigge flere individer.
Rigging
For å kunne animere en karakter må vi først rigge den, det betyr å gi den et 3D skjelett som kontrollerer forskjellige ledd. Vi valgte å lage noen enkle kontrollere for å styre de mest brukte karakter-bevegelsene. For eksempel, når en hånd lukker seg vil vi heller ha én kontroller istedenfor å manipulere alle leddene per finger.

Texturering og lyssetting
Etter animasjonen og kameraene er på plass starter vi på texturering og lyssettingen. Det er nå vi nærmer oss slutt-fasen og går fra grått og flat, til farger og liv i karakterene. Mye av texturen på karakteren og klærene kommer fra de «roughe» kantene de får fra low-poly modelleringen. Vi gikk for matte-farger på materialene og medium kontrast på lys for å best få fram texturen og «clay»-looken vi var ute etter.
Ferdige animasjoner
Stabilt sideleie
Sikre skadested
Blødninger arm
Blødninger bein









