Virtuell produksjon åpner for nye kreative muligheter, men snur også opp ned på hvordan vi jobber. I forskningsprosjektet Virtual Point har vi jobbet systematisk for å undersøke hva denne teknologien faktisk krever av organisering, samarbeid og arbeidsflyt.

Det har lenge vært snakk om hva virtuell produksjon betyr for filmbransjen med tanke på visuelle muligheter, miljøgevinst og effektivitet. Men langt mindre har det vært sagt om hva den krever. For når fysisk og digital scenografi smelter sammen, må også hele produksjonsapparatet tenke nytt. Ansvarsområder glir over i hverandre, beslutninger flyttes frem i tid og etablerte arbeidsrutiner må justeres og settes sammen igjen.

Dypdykk

Det var dette vi ønsket å forstå bedre i arbeidet med Virtual Point, et prosjekt vi gjør sammen med IFE (Institutt for Energiteknikk), LEDHUB og Østfold fylkeskommune. Her har vi tatt et dypdykk i det som skjer bak teknologien: samarbeidet, strukturen og logistikken som faktisk får en virtuell produksjon til å fungere.

Er du usikker på hva virtual production egentlig er? Her forklarer vi det kort og enkelt:

Hvordan vi har jobbet

Vi har intervjuet og observert både kreative og tekniske team, fra store studioer til mindre testoppsett. Analysen vår viser hvor beslutninger faktisk tas, hvem som tar dem, og hvilke roller som er involvert, eller burde være det. Vi har også kartlagt hvor i prosessen det oppstår friksjon.

Vi har spesielt sett på:

  • Hvordan ansvarsområder og arbeidsoppgaver endres i VP-produksjoner
  • Hvor mye mer som må være klart før kameraene ruller under opptak
  • Hvordan samarbeid mellom fagmiljøer påvirker både fremdrift og resultat

Hva vi fant

Selv om det tekniske potensialet i virtuell produksjon (VP) lett fascinerer, har vi erfart at det organisatoriske rammeverket rundt teknologien er minst like avgjørende for å lykkes. VP utfordrer etablerte roller og arbeidsformer, og i dette prosjektet har vi forsøkt å gå tett på for å forstå hvordan dette faktisk utspiller seg i praksis.

Det som fremstår klarest, er at kritiske beslutninger må tas langt tidligere enn i tradisjonell produksjon. Dette setter press på samarbeid mellom tekniske og kreative roller, og gjør tidlig involvering avgjørende. Når det ikke skjer, oppstår lett friksjon som kan føre til forsinkelser, misforståelser eller halvveis løsninger.

Previsualisering blir derfor en nøkkelfase. Her bør regissør, produsent, fotograf, scenograf, VFX- og VP-ansvarlig, samt utviklere være med fra start. Når disse rollene samles tidlig, kan man teste ideer, avdekke konflikter mellom fysisk og virtuelt innhold, og finne felles løsninger før man setter i gang. Dette gir ikke bare bedre resultater, men reduserer også risikoen for kostbare feil senere i prosessen.

Det samme gjelder location scouting. Når fysiske og digitale miljøer skal kombineres, er det viktig at regissør, filmfotograf, VP-team og opptaksleder vurderer både kunstneriske og tekniske forhold tidlig i planleggingen. Da kan stedene vurderes ikke bare for opptak, men også for hvordan de kan skannes og gjenskapes digitalt, slik at de kan integreres sømløst i produksjonen. Når utviklere ikke er med fra start, kan fysiske kulisser komme i konflikt med det virtuelle innholdet.

Disse utfordringene kan i stor grad unngås gjennom en mer koordinert og grundig preproduksjon, men da må det etableres en felles forståelse mellom de kreative og de tekniske rollene. For mens teknologien åpner nye muligheter, er også rollene i endring. Når scenografi blir både fysisk og digital, forskyves ansvaret for visuell regi, og produksjonsteamet må utvides med kompetanse innen 3D og spillgrafikk. Hvordan dette organiseres varierer, men vi ser at prosjektets rammer i stor grad blir avgjørende.

Et gjennomgående funn er at kommunikasjon på tvers av kulturforskjeller er krevende. Filmfolk arbeider ut fra en lineær prosjektlogikk, mens utviklere og 3D-artister jobber iterativt og med et annet teknisk og metodisk språk. Alle ønsker samarbeid, men uten struktur og et tydelig felles språk tar det tid å bygge forståelse. I produksjoner med små budsjetter og stramme tidslinjer blir dette raskt en uforutsigbar kostnadsdriver.

Det samme gjelder location scouting. Når fysiske og digitale miljøer skal kombineres, er det viktig at regissør, filmfotograf, VP-team og opptaksleder vurderer både kunstneriske og tekniske forhold tidlig i planleggingen. Da kan stedene vurderes ikke bare for opptak, men også for hvordan de kan skannes og gjenskapes digitalt, slik at de kan integreres sømløst i produksjonen. Når utviklere ikke er med fra start, kan fysiske kulisser komme i konflikt med det virtuelle innholdet.

Disse utfordringene kan i stor grad unngås gjennom en mer koordinert og grundig preproduksjon, men da må det etableres en felles forståelse mellom de kreative og de tekniske rollene. For mens teknologien åpner nye muligheter, er også rollene i endring. Når scenografi blir både fysisk og digital, forskyves ansvaret for visuell regi, og produksjonsteamet må utvides med kompetanse innen 3D og spillgrafikk. Hvordan dette organiseres varierer, men vi ser at prosjektets rammer i stor grad blir avgjørende.

Et gjennomgående funn er at kommunikasjon på tvers av kulturforskjeller er krevende. Filmfolk arbeider ut fra en lineær prosjektlogikk, mens utviklere og 3D-artister jobber iterativt og med et annet teknisk og metodisk språk. Alle ønsker samarbeid, men uten struktur og et tydelig felles språk tar det tid å bygge forståelse. I produksjoner med små budsjetter og stramme tidslinjer blir dette raskt en uforutsigbar kostnadsdriver.

Hvor vi vil

Virtuell produksjon er i stadig utvikling og det samme gjelder hvordan vi jobber med den. Derfor videreutvikler vi et rammeverk som skal gjøre det enklere å strukturere VP på tvers av roller, fagmiljøer og teknologi.

Ambisjonen er ikke å standardisere prosessen eller begrense kreativiteten, men å skape et felles utgangspunkt. En prosess som gir klarhet i hvem som gjør hva, når og med hvilke forventninger. Det bygger på reell innsikt fra faktiske produksjoner, og formes videre i takt med nye erfaringer og samarbeid med bransjen.

Neste steg

Virtual Point løper videre frem til september 2025. For oss i Netron handler dette om å forstå hvordan et nytt verktøy påvirker hele måten vi organiserer og gjennomfører filmproduksjon på.

Virtuell produksjon endrer ikke filmbransjen, men åpner for nye måter å samarbeide på. For oss er dette en mulighet til å bygge sterkere broer mellom kreative og tekniske miljøer, og til å utvikle et tettere samarbeid på tvers av bransjen.

Parallelt arbeider vi med å etablere et kompetansepunkt for virtuell produksjon. Målet er å samle bransjen, knytte fagmiljøene sammen og bidra til å forme fremtidens utdanningstilbud. Vi ønsker å skape en arena der ulike deler av bransjen kan møtes for å teste, lære og utforske nye arbeidsformer, samtidig som erfaringene fra faktiske produksjoner kommer hele miljøet til gode.

Hvis du har flere spørsmål om prosjektet eller om virtual production generelt, kan du ta en titt på prosjektet vi gjorde for Alan Walker – eller sende en e-post til Sindri eller Simen.

Sindri Kristjánsson,
Prosjektleder

Telefon: 98891239
E-post: sindri@netron.no

Simen apenes folka i netron

Simen Apenes,
Strategisk rådgiver

Telenfon: 91524696
E-post: simen@netron.no

Relatert Lesestoff