«Den digitale formidlingen er på et meget høyt nivå»
– Sverre Amundsen, Aftenposten Historie.
På vegne av Østfoldmuseene, Inge Steenslands Stiftelse og Statsstipendiat Petter Ringen Johannessen, har Netron utarbeidet digitale interaktive installasjoner; «Videobord» og «Immersive-room».
Netron fikk oppdraget med å lage tre av installasjonene «Østfold i krig 1939-1945». Det vil si utformingen og innholdet i historiene fra konsept til ferdig produkt, om operasjon Polar Bear, angrepet i Oslofjorden og i Østfold og historien om krigsårene sett gjennom Inge Steenslands øyne.
Den digitale museumsutstillingen Polar Bear er permanent på Fredrikstad museum, og omhandler krigsårene i Østfold 1940-1945.
Målgruppen
Til forskjell fra mye annet i dette segmentet, har vi her jobbet målrettet for å dramatisere dette til «17-åringen som ikke pleier å dra på museum». Gjennom smart bruk av 3D, animasjon, og film, har vi utviklet historiene på måter som er gjenkjennelige og leder brukeren videre. Historiene er delt opp i segmenter som er korte og inviterer brukeren videre med smarte cliffhangers. Så langt det har vært mulig har vi søkt å unngå historiske filmklipp og gamle bilder, enten ved å gjenskape disse i 3D eller ved smart bruk av AI for å gjøre dette til noe ekte og gjenkjennelig for nye publikummere.
Fysisk test av «Stensland» rommet under bygging.
Installasjonene gir kontekst til de øvrige gjenstandene i museet, som denne målgruppen ellers ikke vil kunne plassere i en sammenheng. Vi ser at ved å satse på denne målgruppen – treffer vi også andre målgrupper. Muligheten for å velge om man vil gå videre eller ikke, gjør at majoriteten selv velger å se mer.
«Bordet» på to av installasjonene er spesielt utformet med tanke på universell utforming, noe som gjør visningene brukervennlig fra både høy og lav vinkel, og innholdet kan betraktes fra avstand og tett inntil, opplevelsen er tekstet på flere språk og det er hensyntatt.
Her er et eksempel på en vellykket kampanje til Generasjon Z med høyt engasjement:
For å vurdere plassering av innhold, fysiske størrelser konstruerte vi en digital 3 dimensjonal test av installasjonen.
Gaute Jacobsen, Tor Ulsnes og Petter Ringen Johansen ved den ferdige installasjonen.
Arbeidsmetodikk
Bruk av VR for visualisering av installasjonene har vært et viktig verktøy i prosjektet. Dette har gitt oss mulighet til å se på størrelsen, avstander og utforming før møbler og interiør ble satt i produksjon hos håndverkere og feilkildene færre.
Dette var også avgjørende for plassering av installasjonene og øvrig utforming av utstillingen.
Dette har vært en kortreist leveranse. Med kunden et langt steinkast unna har sykkel i alle hovedsak vært benyttet til kundemøter.
Lokasjoner for filmopptak har blitt gjennomført på historisk korrekte omgivelser i nærområdet med korte crew flytt og lite Co2 utslipp. I all hovedsak er lokale statister og crew engasjert lokalt.
Vi har også valgt å gjøre mesteparten av filmsettene i 3D istedenfor å bygge disse. Dette er også en vurdering for fremtiden for å kunne gjenbruke bygninger, fartøy og scener til fremtidige filmopptak, spillutvikling eller videreutvikling av innholdet.
Flere studenter ble invitert og engasjert, Netron er lærebedrift og er opptatt av å ta et samfunnsansvar og jobber aktivt med frivillige organisasjoner.
Bruk av AI
Prosjektet hadde et omfattende researchmateriell. Et viktig aspekt ved å tilnærme seg hovedmålgruppen var å knytte tidsepoken nærmere nåtid. Fargelegging av sort hvit bilder og forbedring av portrettbilder ble derfor et viktig virkemiddel.
AI ble benyttet til fargelegging og forbedring av portrettbilder.