Slik lagde vi en “Tidsmaskin” for Østfoldmuseene

Av privatlivshensyn trenger Vimeo din tillatelse for å lastes inn. For more details, please see our Personvernerklæring for Netron.
Jeg Godtar

Konseptet er “Du i historien”, og Tidsreisekapselen var allerede på plass da invitasjonen fra Østfoldmuseene kom. De hadde et forslag om nytt innhold til tidsmaskinen. Utfordringen vår ble å skape en annen type tidsreiseopplevelse.

Konseptet vi utarbeidet heter “Du i historien”. Løsningen er bygd rundt ideen om at du møter deg selv i historiske øyeblikk. Gjennom tablåer og hverdagsliv får en smakebit av ti historiske øyeblikk.

Inspirert av fortiden, skapt for fremtiden

Prosjektet startet med at Fredrikstad Museum ønsket å oppdatere sin eksisterende tidsmaskin med mer engasjerende innhold.

Målgruppen er barn fra 6 til 11 år, men dette er som en Pixar-film og treffer alle aldersgrupper. Vi så en mulighet til å skape en opplevelse som ikke bare ville engasjere barn, men også voksne, ved å tilby en helt ny tilnærming til historiefortelling og museumsopplæring, sier kreativ leder Morten Marius.

Med en visjon om å gjøre historien mer relevant og levende, utviklet vi et konsept hvor besøkende kan reise gjennom tiden og møte seg selv i forskjellige historiske perioder. Dette konseptet, kalt “Du i historien”, omfatter korte øyeblikk som har vært viktige de siste 450 årene. Noen øyeblikk er godt kjent, og andre mindre kjent. Felles for alle historiene er at de fortelles med et øyeblikksbilde gjennom øynene til de som var der, på en måte som også er tilgjengelig for yngre generasjoner.

Teknologien bak opplevelsen

For å realisere konseptet, må teknologi, grafikk, historie og brukerreisen henge sammen. Vi har brukt dette prosjektet til å se hva vi kan få ut av aktiv bruk av AI på flere plan. AI har blitt brukt for både kodeutvikling og oppbygging av de historiske tablåene. I tillegg til ansiktsgjenkjenningsteknologi for å smelte publikummernes ansikter inn i ansiktene til karakterene du møter. Plattformen vi har basert selve reisen på er Unity, som gjør at vi kan skape illusjonen av at du faktisk reiser gjennom tid og rom.

Tillit som nøkkelfaktor

Når vi lager digitale installasjoner til fysiske rom, er det alltid skreddersydd. De fleste slike utviklingsprosesser starter med tester og ideer som må utforskes og bearbeides før vi vet hva som fungerer. Her har vi lang erfaring med spesielt Østfoldmuseene som gir oss stor frihet. Vi merker da at vi tester ut langt flere muligheter før vi lander på løsninger som er best. Ved å ha muligheten til å justere kursen underveis, kan vi teste i småskala til vi treffer optimalt. Derfor jobber vi med visjonen om hvordan opplevelsen skal være til slutt, slik at vi ikke binder oss til detaljer som kanskje ikke egner seg i den ferdige løsningen.

Med et prosjekt som strekker seg over seks til ni måneder, fikk vi muligheten til å utforske, teste og perfeksjonere løsningen. Det som startet med en idé om 3D-modellere all grafikk, utviklet seg etterhvert som vi testet ut hva slags muligheter som lå i AI verktøyene. Løsningen ble i stor grad todimensjonale bilder av mennesker og detaljer,kombinert med 3D-skapt arkitektur for å skape enda rikere og mer engasjerende miljøer enn først planlagt.

Fremtiden venter

Vi har høye forventninger til publikumsresponsen, og tidlige tester har vært lovende. Allerede nå ser vi at dette konseptet kan tilpasses og utvikles for andre formål – fra opplevelsessentere til museer. “Tidsmaskinen” er en skalerbar plattform for digital kulturformidling.

Engasjement på alle nivåer

Selv om målgruppen primært er barn mellom 6 til 11 år, er opplevelsen designet for å engasjere alle aldre. Dette er ikke barneunderholdning, men en reise gjennom historien som vekker nysgjerrighet og undring hos både små og store eventyrere.

Som et samlebegrep kaller vi slike prosjekter for “digital kulturformidling”. Vi lager konsepter og historier som engasjerer, inspirerer og bringer historier til live på en måte som aldri før er sett. Vi bruker også digitale løsninger som virkemidler til dette – i den rekkefølgen. Dette prosjektet er et godt eksempel på det: Et godt konsept i fysiske rom, som gir kontekst til å forstå resten av museets gjenstander og historier.

Relaterte prosjekter